Kamis, 08 Maret 2012

Interaksi Manusia dengan Komputer

Yang dimaksud dengan IMK adalah :
       Ilmu yang mengkaji tentang komunikasi dan interaksi pengguna sistem dan sistem yang digunakan. Tidak hanya sistem komputer, interaksi di sini juga meliputi sistem kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Defenisi  :
       Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana pengguna dapat memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
       Disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif, untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri
       Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
Faktor 2 IMK :
       Faktor Rekayaa Perangakat Lunak  (software engineering) :I nstruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional sesuai dengan kebutuhan user.  Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
       Faktor Kecerdasan Buatan (AI) : Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran
       Faktor Linguistics : Linguistics atau bahasa sangatlah penting dalam IMK. Bahasa digunakan untuk melakukan interaksi, untuk menyampaikan informasi. Pembuatan aplikasi atau media interaksi membutuhkan rangkaian bahasa yang tepat, sehingga user dengan mudah memahami dan nyaman dalam menggunakannya.
       Faktor Psikologi : Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
       Faktor Mutimedia : Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan multimedia, informasi dari interaksi lebih mudah diberikan. Informasi bisa diberikan dengan perpaduan text, gambar, video, suara dan animasi.
       Faktor Antropologi : Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
       Faktor Sosiologi : Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
       Faktor Penulisan : Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
       Faktor Matematika : Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
       Faktor Bisnis : Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
       Faktor Ergonomik : Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Hal ini lebih berhubungan bagaimana manusia dapat menggiunakan komputer dengan nyaman dengan peletakan layar komputer, CPU, keyboard, Mouse dan piranti lainya.
Kecakapan Manusia Vs Komputer :
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan
   
  Indera Manusia :  Penglihatan : Indera penglihatan merupakan kemampuan manusia dalam mengenali cahaya dan mentafsirkanya.
  Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi).
   Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
  Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya
  Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya.
  Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. 
  Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan  mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
  Warna : Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared).
  Psikologi Warna :
   Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
  Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
  Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
  Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
  Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
  Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
  Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
  Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Pendengaran  : Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Sentuhan : Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang  buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). 
Manusia memiliki otak sebagai penyimpanan memori. Dari panca indra yang ada otak melakukan penyimpanan. Prosesnya inputan masuk melalui sesory memory ke memory jangka pendek yang stimulus diteruskan ke memori jangka panjang
  Sensory stores : Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
  Sort term Memory : Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory
  Long term Memory : Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang, Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif , Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Jaringan Sematik

dan disiplin ilmu terkait :
computer Science
secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.


cognitive pyshycology

adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.

social and organational pysycology
adalah dalam kegunaan manusia sebagi makluk sosial dalam konteks kerja.


ergonomics human factors
adalah suatu bidang  yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

engeenering
adalah sofware interaktif yang membantu user untuk menciptakan tools-tools baru yang bersifat membantu dan memudah kan.software engeenering (Rekayasa Perangkat Lunak) diperoleh dari usaha  eksploritas dan kreatifitas.


design
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
anthropology
adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu.Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya.
 
sociology
adalah bagai mana manusia menggunakan komputer dalam struktur sosial.seprti workgroup atau jejaring sosial lainnya.definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat.
philosophy
adalah bagi setiap perancangan dan desain setiap elemen iterface harus mempunyai alasan kenapa elemen itu ada.karna filosofi berkaitan dengan
desain grafis.


linguitics
adalah yang bahasa yang digunakan user untuk berinteraksi dan berkomunikasi terhadap komputer.

artificial intelligence
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

 

sumber
diambil jam 17:06